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[유데미x스나이퍼팩토리] UI/UX 디자이너 인턴형 프로그램 과정 - 스팩폴리오 프로젝트 회고 - 2주차

윤담쿤 2024. 1. 9. 21:27

 

스팩폴리오 프로젝트 2주차 시작!

2주차부터는 개발자 네 분이 본격적으로 합류해 협업을 시작했다. 다만 개발자분들도 이제 막 사전직무교육을 마치고 왔고, 디자이너들도 개발자와의 협업은 처음이 팀원들이 대대수였기에 초반엔 어떻게 소통해야할지 어려웠다. 그래도 월~화에 걸쳐 웹팀, 앱팀, 개발팀 각각 팀장을 정해 팀장회의를 통해 소통하기로 결정한 후부터는 순조롭게 잘 흘러간듯?

 

2주차는 1주차에 작업한 서비스 분석과 설문조사 데이터를 바탕으로 IA 구조를 정리하고 와이어프레임 및 상세페이지 제작에 들어갔다. 사실 지금까진 전체 페이지 와이퍼프레임을 제작하고 하나씩 디자인을 입혔었는데 이 방식대로면 디자인이 제작되기 전까지 개발자들이 할 수 있는 일이 없어 급하게 상세페이지 제작을 시작했다.

 

와이어프레임 과제

인원이 많다보니 의견 수렴에도 확실히 시간이 오래 걸렸다. 각자 메인페이지+선택 1로 와이어프레임을 구상해왔다. 팀원 중 한분이 아주 세세하고 높은 퀄리티의 과제물을 들고오셔서 이를 중심으로 각자의 아이디어를 쌓아나갔다. 

 

커뮤니티팀

와이어프레임을 마무리한 후엔 메인메뉴별로 나눠서 과제를 진행했다. 난 커뮤니티팀에서 게시글 상세 부분을 맡았다. 스나이퍼팩토리측에서 전해준 기획안이 있어서 이를 기반으로 디자인을 해보니 비교적 수월했다. 웹은 처음 제작해보는데 생각보다 괜찮았던 것 같기도 하고...?

팀원 간 피드백의 흔적

전체회의에서 직접 대화를 통해 피드백을 많이 주고받음에도 불구하고 여기저기 널려있는 코멘트...인원이 많아 의견 수렴이 어렵다는 단점이 있으나 반대로 각기 다른 관점에서의 다양한 의견을 얻을 수 있다는 장점도 있어서 좋다. 

 

 

2주차 KPT작성

  • Keep: 확실히 팀장들을 필두로 역할을 분담해 파트팀으로 작업을 진행하니 속도가 빨라졌다. 
  • Problem: 다만 여전히 인원이 많아 아이디어나 의견을 쉽게 내기가 어렵다. 의견이 받아들여지지 않을 걱정 때문이기보다는 괜히 추가적인 의견을 내서 회의 시간이 길어지고 작업이 늦춰지는 걸 염두에 든 느낌
  • Try: 회의 맥락을 잘 파악하고 도움이 되는 내용이면 적극적으로 의견을 피력하되, 맥락에 맞지 않거나 흐름을 놓친 질문은 지양하기. 나부터가 여전히 팀 작업 속도를 겨우 따라가고 있는 상황이라 지금은 순간순간에 최대한 집중하고 다른 의견들 많이 들어보며 경험하기!

 

 

본 후기는 유데미-스나이퍼팩토리 UI/UX 디자이너 인턴형 프로그램 학습 일지 후기로 작성 되었습니다.